ここではゲーム作品のプレイ記録をまとめて記述していこうかなと思う。 ただし今現在は東方作品(一次・二次創作)しか書いてないけど。 タイトルを「東方作品をプレイした記録」に変えたほうがいいかも知れない・・・? けどそのうち他の作品も書くようになると思うんだけどな〜 ドラゴンボールZ各回の個人的まとめみたいにタイトルとは裏腹に別アニメが書かれるような状況になるんじゃないかなと。 ファミコン時代の横スクロールシューティング好きの視点から見た感想となります。 回避主体でプレイしてほしいみたいな感じでzunさんは言っている感じがするけど・・・ (回避は誰も傷付けない行動である、みたいな文面を見たことがある気がするんだけど、各作品の "おまけ.txt" とかを見て回ったけど書いてなかったなぁ・・・どこに書いてあったんだっけ・・・) だが、ファミコンのシューティングが好きだったstanchとしては、やっぱり攻撃主体でいきたい!
東方Project第6作目。の体験版。 難易度Hardのノーコンティニュークリアが少しずつ安定してきた。 でもHardでプレイするのが疲れたのでEasyとかプレイしてる。 この作品には好きな曲が多い感じ。 一番好きなのは3面ボス・美鈴の曲「明治十七年の上海アリス」 美鈴はHardで苦労したからだったりするのかな・・・いや、関係ないか。 次に好きなのは2面ボス・チルノの曲「おてんば恋娘」 初見ではこれが1番好きだったな〜。サビの部分が非常に覚えやすくすぐに覚えた。 あとは3面道中曲も好きだし、ルーミアのテーマも好きだし。1面の道中曲もまさにゲーム開始直後の曲という感じがしてワクワク感があって好き。 以下はキャラとモードの雑感メモ。
追尾効果で一般の敵には弾を出してくる前に倒すことが出来たりして便利だけどボス戦では威力不足を感じる。 Easyでテキトーにプレイしたい時(音楽とかキャラや雰囲気を楽しんだりしたい時)にはちょうどいい。
攻撃力が高いが攻撃は正面に集中される。最強候補。
攻撃力が高いが攻撃は正面に集中される。最強候補その2。 攻撃力は霊夢(夢)と同じぐらいだが移動速度が速いのが大きなメリット(デメリットにもなりうるか)
ボムの威力が高いがボム以外の攻撃力は弱め。あとレーザーは貫通力があるので束になった敵に有効。 グラディウスなんかだとレーザーは攻撃力最強でボスに有効だったが、今作のレーザーはむしろ攻撃力低い部類。 ボムが強いのでボムを多用するならあり。危険なステージを把握してきて抱え落ちも減ってきたしまた今度使ってみよう。
数日後使ってみたところ、確かにボムがかなり強く、美鈴戦などで決めボムすることでかなり強いと思えるようになってきた。レーザーもボス相手だと少し威力不足だが貫通性があるので一般敵にはかなり便利。
また数日後久しぶりにプレイしたら敵弾が自弾に混ざって見辛くて死ぬことが多かった。確かに以前からディスプレイの設定は変えたけど・・・ウーン・・・ なお、霊夢(霊)だと問題なかった。 あと、Easyだとなかなか死なないのでボムが補充できなくてレーザーの弱さだけが際立ってしまい微妙だった(スペカボーナスもギリギリ取れなかったり) 頻繁に死ぬような状況下でこそ真価を発揮?
東方Project第7作目。の体験版。 今作独自の仕様としてチェリーポイントという要素があり、主に 死なない・ボム使わない・低速移動使わない を頑張っていると上がりやすくなる。 スコアアイテムの最高点(最高位置で取った場合)は、このチェリーポイントの数値になる。 そのため、スコアアタックでは非常に重要な要素。 チェリーポイントが上がると結界(Supernatural Border:一定時間無敵)の発動間隔も短くなる。 結界発動中は敵弾にかするとチェリーポイント最大値が上昇する。高速移動でかすると更に上昇。 でも結界発動中に当たってしまうと、死ぬわけではないものの結界終了時のチェリーポイント最大値の大幅上昇が無くなってしまう。 この作品ではまだHardプレイしてないな〜 紅魔郷と同じく最近はEasyでヌルゲー三昧。 むしろ、チェリーポイントという要素を満喫するためには酷い難易度でやるよりもEasyをプレイしたほうがいいのかも知れない・・・? まぁ世の中にはルナティックをプレイしながらチェリーポイントを気にすることが出来る人もいるとは思うけど・・・ 以下はキャラとモードの雑感メモ。
弾がバラけるのでボス戦ではついつい近付いて攻撃しがちだが前作と違って今作のボス達はボス自身から弾を出す以外に、ボスの周りにも弾を生成させるので近付くと非常に危険。てか死んだ・・・しかし最下段だとやはりダメージが低くて我慢できない・・・というかスペカボーナスも取得できない感じが・・・ という風に、前作以上に使いにくい印象。Easyでも前に出すぎて2面でゲームオーバーになっちゃうなあ・・・
ZUNさん公式による説明: 当たり判定が小さく、低速移動も非常に精度が良い。霊符の「博麗アミュレット」は使い勝手が良い。弾避けに専念するための武器。
前方への威力が高い。最下段からも強烈な攻撃が可能なので防御と攻撃が一体化して両方そなわり最強に見える。強い感じ。 スコア気にしないなら最強かも? スコア欲しいなら魔理沙(恋)のが良いかも。
ZUNさん公式による説明: 当たり判定が小さく、低速移動も非常に精度が良い。夢符の「エクスターミネイション」は最高クラスの破壊力を持つ。ボスを瞬殺出来るが、ボムの無敵時間は全キャラ中最短。攻撃範囲も威力も無い。
公式の説明通り、低速移動時の攻撃範囲がかなり狭くて当て辛い。高速移動時ならそこまで問題にはならない。 今作は低速移動で攻撃しているとチェリーポイントが上昇しにくくスコアが上がりにくいため、スコア狙いで高速移動を多用しているのであれば攻撃範囲はそれほど問題にならない。 魔理沙の真の旨みはフルパワー時のアイテム引き寄せが低めの位置で可能なことかも。これが非常に便利で、スコアアタックでは非常に強力に作用する。それによってstanchが初めて1億点を超えたキャラでもある(体験版のイージーモードクリア時)
ZUNさん公式による説明: 威力面では申し分ない。唯一の高速キャラ。「マジックナパーム」は動きの激しい敵にはあまり効果的ではない。
前作よりも敵がワッと大量に出現する場面が増えたので敵を貫通するレーザーの利便性が高まっている。 また、低速移動攻撃することで前作と違いボスに対してもそれなりにダメージを与えやすくなったので欠点もカバーされている。 そして(魔)の項と同じくフルパワー時の引き寄せが楽になるのがスコア面で強力。
ZUNさん公式による説明: 威力面では申し分ない。唯一の高速キャラ。恋符の「イリュージョンレーザー」は残像にも攻撃判定があり、途切れることが無い為、割と使い勝手がよい。なお、「マスタースパーク」は安定した最大ダメージが与えられるボムで強い。
未プレイ。
ZUNさん公式による説明: なんと言っても、ボム数が4である。クリアだけなら楽勝。「ジャック・ザ・リッパー」は、前方ある程度の角度範囲内の敵をロックして狙い撃ちをする。威力は低めだが、非常に使い勝手の良い武器。
未プレイ。ここまで全部プレイしたら永夜抄に移行しようと思う。
ZUNさん公式による説明: なんと言っても、ボム数が4である。クリアだけなら楽勝。時符は全ての武器が不思議な挙動をする。 「ミスディレクション」は、移動方向にショットが傾く。この状態で「パワーディレクション」 に移行すると、ショット方向がロックされる。 ボムは、「パーフェクトスクウェア」「プライベートスクウェア」共に、威力が皆無で無敵時間は ゲーム中最長である。また、このボムだけ使用中に移動速度が上がる。 最大の特徴は、ボム中は敵弾を停止させ、「その敵弾にかすることが出来る」+「ボム終了後にボーナス アイテムになるため、ボーナスアイテムの得点が通常の得点になる」事である。 かすり数によっては、大きく稼げる武器になっている。
東方Project第8作目。の体験版。 とりあえずDLしたけど、前作の妖々夢をある程度やりこんでからプレイしたい。 以下の欄にプレイヤーキャラ組み合わせの雑感をメモする予定。
未プレイ。
未プレイ。
未プレイ。
未プレイ。
東方Project第9作目。の体験版。
難易度ノーマルのノーコンティニュークリアがなかなかできない・・・
それはノーコンティニューで行くと最終戦のCOMがかなり強くなるから。
1度負けると弱まって簡単になるんだけどなぁ(説明書にも書かれてる通り。だがそれに勝っても嬉しくはない)
→ 追記:霊夢でノーマルでノーコンティニュークリアできた!ってか、スペルスコア10万30万50万の達成でのボス発動がちょうど相手が発動させた直後になりまくってたのが勝因だけど…
この作品ちょっと運の要素強めかも。
その後、またノーマルノーコンティニュー達成できた。だんだんと勝率は上がってる模様。魔理沙使ったほうがスコアは圧倒的に高くなるんだけどな〜
今作の咲夜のテーマ曲「フラワリングナイト」がかなり好き。
以下は個人的なキャラ雑感メモ。
吸霊範囲が広くて使いやすい。ただ足が遅いのはデメリット・・・いやメリットにもなるか。当たり判定が小さいということもあり強い。 でもスコア面では魔理沙に追いつかないな〜
一段階チャージショットを使うと幽霊を吸霊せずに一撃で倒せる。オプションでチャージボタンの設定をチャージにすることでチャージボタンだけを使用したプレイが可能に。自分はそれである程度練習してから他キャラに移行した。ゲージの増加速度が速いという効果はあまり実感できなかったなぁ。 チャージショットで左から右、もしくは右から左に薙ぎ払うことで敵を一掃可能で、スコアが圧倒的に伸びやすい。今のところ他キャラのハイスコアより2倍高いハイスコアを出してる。 だが最終戦のCOMにどうしてもノーコンティニューで勝てない・・・ というか、スコアを稼ぎまくってるのでひょっとしたら最終戦のCOMが異様に強化されてる可能性もある(公式による説明では、死なない状態が続いていたり高スコアの状態だったりすると敵が強化されてゆくとのこと)
ほぼ未プレイ。
ほぼ未プレイ。 ちょっとだけやってみたけど吸霊範囲が狭すぎて大変だ・・・ 気合を入れて攻略する必要がありそう。
吸霊が前方に広いので使いやすい。足も速く、これといったデメリットが無い(足が速いのはデメリットでもあるか) 吸霊に関して、チルノは狭すぎだし咲夜は変則的すぎるので、吸霊が直感的に使いやすいのは霊夢とミスティアだけな感じ(魔理沙は吸霊しなくてもレーザーで倒せる) ということで第二の標準的キャラクターな感じとして使える。
ダウンロードなど 幻想の洞窟:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!] https://www.freem.ne.jp/win/game/33645 動作環境 ふりーむ!ではWin10-64bitしか書いてないが、多分多くのWindowsで可能。 解凍後のファイルサイズ 49MB程度 東方の二次創作アクションRPG。 WOLF RPGエディター製。 幻想辻弾幕と同じように 幻想人形演舞-ユメノカケラ- で使われている立ち絵を使用。 幻想人形演舞大人気だな〜・・・やっぱり素材として配布してるというのは凄いことなのか。
ダウンロードなど 東方絵葬譚〜Fairy Live Story. :無料ゲーム配信中! [ふりーむ!] https://www.freem.ne.jp/win/game/33188 動作環境 ふりーむ!での記述:Win 7 32bit/7 64bit/8 32bit/8 64bit/10 32bit/10 64bit/11 しかしstanch-pcでも動作した(条件あり・下記)のでほとんどのWindowsで動くと思われる。 解凍後のファイルサイズ 380MB程度だが、そのうちBGMで255MB使っていて、BGMはmp3がそのまま置いてあるのでエンコード圧縮すればもっと小さくなる(下記) stanch-pcでの動作とBGM 動かそうとするとエラーが出たのだけど、どうやらうちのpcだとmp3を読み込めない模様。 そこでmp3ファイルをエンコードしてoggにしてやれば動くようになった。 サイズも大きいと思ったので48kbpsでエンコードしたら255MBだったBGMフォルダが35MBになった。 つまり 380MB - 255MB + 35MB = 160MBへとダイエット成功。 その場合はbgm.dnhファイルも書き換える必要がある。 ObjSound_Load(BGMName[i],"script/bgm/"~IntToString(i)~".mp3"); となっている部分を ObjSound_Load(BGMName[i],"script/bgm/"~IntToString(i)~".ogg"); のように書き換えればいい。 エンコードはffmpegを使用して以下のようにバッチファイルを記述。総22個のmp3ファイルのエンコードが10分程度で完了した。 FOR /L %%i IN (1,1,22) DO ffmpeg -i "%%i.mp3" -b:a 48k "%%i.ogg" 今のところ音飛びとかノイズとかも気になってないのでこれでいいかな。 使わなくなったmp3ファイルは倉庫HDDにでも入れておきましょう。 東方の二次創作。本家と同様の弾幕シューティング。 東方弾幕風Ph3製。 ツールで作られた作品なのだけれど完成度が高い。 ハイジ級(ノーマルモード)で6面(ラスボス?)まで行けたけどまだ倒せぬ・・・もっと精進しないと。 ・・・と思っていたのだが、最近は東方公式作品でもイージーばっかりプレイしていたりと、ヌルゲー三昧である。 ベビー級(イージー)やるかぁ・・・紅魔郷みたいに5面までしか行けないとかあるかな・・・? 画像が一部読み込まれてない可能性があるのを以下のように修正可能↓
ログウィンドウを見たら読み込み失敗してる画像が。![]()
該当フォルダを見たらTitleCirno.pngならあったので、 それをコピー複製してTitleCino.pngにしてあげたらタイトル画面が少しかわった。 これが本来の挙動なのかな?et03.pngというのも読み込み失敗しているけど、これは本来のファイル名は予想できなかった。 etとか03とかでファイル検索してみたけど、それっぽいのは無さそうだった〜
プレイアブルキャラ使用雑感の個人的まとめ! 上から強かったと思った順
ボス集中攻撃。レベルアップすると弾が増える。強い。 名前すら無い大妖精が他キャラより強くなる日が来ようとは・・・
自動追尾って本家東方の霊夢の霊モードみたいな感じかと思ったら全然違った。使用感はクラウンピースに近かった。やはり同じく序盤はいとも簡単にボスのHPを削ることが出来てびっくりしたが、同様にレベルアップによる攻撃力上昇が低い感じがする。
レベルがアップしてゆくと弾が増えて隙間無く攻撃できるようになっていくのが強そうに見える。
無敵状態の時に近付いて攻撃すれば無敵状態を最大限有効活用できるかも。でも無敵時以外で近付いて戦ったりするのは超上級者向けでstanchには無理・・・ 使う機会の少ない高速モードにセットしておくとボムキーを最高利用できるようになって結構良いかも。ただ、その使い方ならリリーホワイトでも可能かも知れないので試してみないと。もしそうなら、汎用性ではリリーホワイトのほうが高いのでそちらを選んだほうが良い可能性ある。
なんじゃこりゃあああああああ!!!って思うほどのダメージが出せるチャージ攻撃が使える。前半のボス達はワンパンなのでびっくりする。 でも後半面になってくるとワンパンで倒せなくなってくるので微妙に・・・ チャージ時間も長いしボスが左右に移動したりするので。特に5面ボスは正面にいてくれないので苦労する。
キーを押すたびに十字型攻撃と×型攻撃が切り替わり。でも斜め攻撃って使わないなぁ。ボスへの無攻撃クリアを目指す場合に使えるのかな。
序盤のボスはこちらに対して常に真正面に立とうとしてくるので、ちょうど真正面を抜かす形で攻撃するこのキャラだとなかなか攻撃が当てられなかった。何か活用する手段は・・・
ボスと共に一般モンスターが登場するらしいハード以上のモードで真価を発揮するかも。
マニュアルに書かれている通りネタっぽい感じ。活用するのが非常に難しかった。ひょっとしたら一部のボスはこれで簡単に倒せたりするのかな〜 どちらにしろその場合でも前に出なきゃなので超上級者向けっぽい。ボスへの無攻撃クリアを狙うならアリ・・・?
ダウンロードなど 幻想辻弾幕:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!] https://www.freem.ne.jp/win/game/33503 動作環境 ふりーむ!ではWin11しか書いてないが、多分多くのWindowsで可能。 解凍後のファイルサイズ 35MB程度 東方の二次創作シューティング。 WOLF RPGエディター製。 コツを覚えると簡単に永久プレイ可能。 ふりーむ!で説明されている通り、飽きたらわざと死ぬか撤退を選ぶ感じ。 現在52キャラ解放されたけど、全員可愛らしい1枚絵がある。 幻想人形演舞-ユメノカケラ- で使われた立ち絵とのこと。 DLページ→http://www.fo-lens.net/enbu_ap/download.html 今の時代は凄いね、こんな可愛らしい素材も使えるなんて・・・ 自分も何か作るか? まぁまだ東方の世界観とかキャラ性格とかも分かってないがな・・・勉強せねば
2000スコアを超えたので終了させた。![]()
キャラが沢山解放されたが、まだ上部に空きがある。52キャラこれで全部? 総勢何キャラなのかはreadme含めどこにも載ってなかったのでこれで完全攻略なのかどうかは不明。
蛇足 素材元の作品「幻想人形演舞」および「幻想人形演舞-ユメノカケラ-」はポケ○ンっぽいゲーム性みたいだ。本家の東方と同じく有料作品で体験版あり。RPGの体験版はなぁ・・・プレイしなくていいか stanch業務情報 No.3のHDD(マジックで3と書かれたもの)に格納。
ダウンロードなど 理不尽夢幻 くるみちゃんDanger!!(DL版):無料ゲーム配信中! [ふりーむ!] https://www.freem.ne.jp/win/game/24193 動作環境 ふりーむ!に書いてあるので割と合ってるかも。 Win XP/7 32bit/7 64bit/8 32bit/8 64bit/10 32bit/10 64bit vistaが無いのは単に忘れ去られているだけかも知れない。くるみちゃん並に不憫なvista・・・まあ動作不安定なosなので仕方ない。 解凍後のファイルサイズ 421MBだった Game.exeが動かない人の場合 stanchがこれだった。 この場合はwwwフォルダ内のindex.htmlをブラウザで開けば全く遜色なくプレイ可能。 もちろんある程度新しいブラウザである必要はあるけどstanchで動くぐらいなんだからほとんどの人は動くでしょう。 東方の二次創作RPG。 RPGツクールMV製(くるみ説明書111.txtより) 戦闘はFFのようにリアルタイム式なので少しアクション性がある感じ。 ふりーむでの作者の解説通り、プレイタイム3時間ジャストぐらいでクリア。 ストーリー・ゲーム性・キャラクターの全部が良くてかなり楽しんだ! 特にゲーム性が結構面白くて工夫のし甲斐がある。 ただ、ダンジョンから一度も途中帰還せずともストレートで簡単にクリアできてしまう程度の難易度なので、どの戦法でもそれほど苦もなくクリア可能。 ハードモードのようなものがあればもっと工夫のし甲斐があったかも? もしくはクリア後のダンジョン的なのを作ってもらうとか(高難易度のエキストラダンジョン or 中高難易度だがエンドレスなダンジョンとか) 面白いシステムなのでこのまま埋もれさせるのは勿体無いと思えるぐらい。 それにしてもdairi様(はるか様)の立ち絵が可愛い。 まさに御内裏様! ちょっと経ったらもう一回最初からプレイしようかな〜と思ったのだけど ファイルサイズがちょっとでかいので倉庫hdd(hddに4と書かれたもの)に退避。
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